Akhir 2025 menorehkan dua peristiwa tragis yang mengusik nurani bangsa. Di Medan, seorang siswi SD berusia 12 tahun membunuh ibu kandungnya.
Motif awal berdasarkan keterangan polisi berakar dari obsesi terhadap game online dan tontonan bergenre. Konten game seperti Murder Mystery yang menggunakan kekerasan dengan pisau ditiru dalam tindakan nyata.
Di Depok, mahasiswa jurusan teknologi informasi ditetapkan sebagai tersangka setelah mengirim email ancaman bom ke 10 sekolah. Tentu saja hal ini menciptakan keresahan dan menyebarkan ancaman kekerasan di lingkungan pendidikan.
Kedua kasus ini bukan sekadar kejadian statistik. Peristiwa ini alarm nyata bahwa ruang digital -khususnya game online- telah menjadi medium yang berkontribusi terhadap normalisasi kekerasan, terutama di kalangan anak dan remaja.
Berbagai penelitian psikologis menunjukkan bahwa terpapar konten kekerasan dalam video game meningkatkan agresi, pemikiran kekerasan, dan gejala emosional negatif -terutama apabila durasi dan intensitas paparan tinggi-. Expert di bidang psikologi media menyimpulkan bahwa permainan yang memuat kekerasan dapat mengubah pola pikir dan respons agresif pemain dari waktu ke waktu.
Lebih jauh lagi, lembaga penegak hukum Indonesia, Densus 88 Antiteror Polri, menyebut bahwa anak-anak di berbagai provinsi terpapar ideologi kekerasan ekstrem melalui game online berbasis konten gore dan komunitas online yang berbahaya. Paparan ini menjadi salah satu pintu masuk radikalisasi dan ideologi destruktif di kalangan generasi muda.
Anak-anak dan remaja yang terlibat kasus kekerasan sejatinya adalah korban dari budaya digital yang tidak terproteksi. Yaitu ruang yang tidak netral, tetapi sarat nilai dan narasi destruktif yang dikemas sedemikian menarik.
Ruang Digital Bukan Sekadar Hiburan
Game online hari ini bukan hanya sekadar permainan. Tapi produk industri yang diproduksi, dipasarkan, dan diukur berdasarkan keuntungan bukan dampak sosial. Kapitalisme digital global melihat dua hal yaitu engagement (keterikatan) dan monetisasi.
Karakter kekerasan, kompetisi ekstrem, atau narasi agresif sering digunakan untuk memicu keterlibatan pemain lebih lama. Bukan untuk membangun karakter atau nilai moral. Engagement ini lalu dikonversi menjadi keuntungan, tanpa mempertimbangkan apa yang terjadi pada jiwa generasi yang mudah terpengaruh.
Dampaknya jauh lebih luas daripada sekadar perilaku agresif sementara. Karena membentuk nalar, emosi, dan cara kehidupan generasi muda terkait konflik dan hubungan antarmanusia.
Negara memiliki tanggung jawab fundamental untuk melindungi warganya, terutama anak-anak dari segala bentuk bahaya dan kerusakan, baik fisik maupun psikologis. Namun dalam praktiknya, langkah negara sering kali lambat, reaktif, dan kurang sistemik.
Regulasi terhadap konten game, pendampingan orang tua, serta mekanisme perlindungan ruang digital masih sangat minim dibanding laju penetrasi teknologi dan konten global yang terus berubah. Contoh nyata dari respon negara yang belum matang terlihat dari banyaknya kasus kekerasan digital yang baru direspons setelah tragedi terjadi, bukan preventif jauh hari sebelumnya.







